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오늘 한국 AutoDesk 사로부터 좋은 소식을 들었습니다. 아마도, 이에 대해서는 차차 글을 올릴 일이 생길겁니다. 어쨌든 CLIK 폭주 포스팅 이외에 지금 글을 올릴 타이밍이 아닌데 감사 포스팅 하나를 써야겠다는 생각이 들었네요... 그럼 각설하고... ㅋㅋㅋ 1. 뭐라는 거냐? 타임라인 코딩하라고? 제목부터 충격적입니다. Document Class 를 사용하지 말라니, 타임라인에 코드를 작성하란 소리인가? 라고 생각하시는 분이 계실지 모릅니다. 당연히 아닙니다. Document Class 를 사용하되 Document Class 컨테이너를 쓰지 않는 방법(?)을 말하고자입니다. as2에 익숙하신 분은 더 쉽게 받아들이실지도 모르겠네요. _level 을 사용하는 법을 말하려는 겁니다. 여러분이 만드는 ..
전에 올렸던 포스팅 중에 외부 라이브러리에 관한 글이 있었습니다. 거기서 테스트 했던 라이브러리 중 polygonal labs 에서 만든 ObjectPool 이 있었습니다. 객체 풀링에 관한 글은 다음의 글들을 한번씩 보시기 바랍니다 http://help.adobe.com/ko_KR/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html http://www.diebuster.com/flash/6 http://blog.jidolstar.com/666 단점이 아예 없는 것은 아니지만 메모리 풀링은 거의 무조건 쓰는게 좋습니다. 저도 as3 작업을 할 때는 위에서 언급한 ObjectPool 을 씁니다. (직접 만들긴 귀찮잖아요) 자, 그런데 스케일폼은 아직 ..
이제 CLIK 에 관한건 어느정도 마무리를 지어도 될 듯 싶네요. 일단 목표로 한 10개 포스팅도 채웠고, 중요한 클래스들은 대부분 다룬 것 같고, 나머지는 그걸 어떻게 응용하는 것인지라... 알아서 하셔야죠들... CLIK 은 잘 만든 녀석입니다. 저도 다음이나 다다음 마일스톤 즈음에 적용할 생각이고요... 다만 현재시점에서는 4.x 대의 CLIK 은 덜 만들어졌습니다. 당장 쓰시려면 그것만 참고하시기 바랍니다. 0. 이미지 관리 오늘은 이미지 로드에 관한 글을 써볼까 합니다 일단 기본적인 로드에 관해서는 이 글을 읽어보시고요... 오늘은 로드 그 이후에 관한 글을 쓰려합니다. 로드한 이미지를 어떻게 관리할 것이냐입니다. as3에서의 이미지 로드라면 일반적으로 Loader 클래스를 씁니다. 로드가 완료..
상속 Window (flex) > UIComponent Window 는 모든걸 감싸고 있는 컨테이너이니 뭔가 내용이 많을거 같지만, 사실 별로 없습니다. CLIK 에서는 Window 와 그 안에 들어갈 내용을 분리하기 때문입니다. (컨텐츠는 별도의 UIComponent 를 만들어 쓰란 말입니다.) Window 는 이걸로 알아서 쓰시고 들어갈 컨텐츠에 집중하란 얘기겠죠... 분리되어 있다는걸 고려하면, 이 녀석을 Pool 로 재활용할 수도 있을 것 같지만... Window 별로 swf를 만드는 개발 프로세스를 생각해보면 딱히 그렇지도 않습니다. [Inspectable] 1. minWidth:Number = 150 최소 넓이입니다 2. maxWidth:Number = 500 최대 넓이입니다 3. minHei..
상속 ScrollBar > ScrollIndicator > UIComponent 구현 IScrollBar > IUIComponent 스크롤바를 만들려면 인터페이스인 IScrollBar 을 구현해야 합니다. 이번 포스팅은 IScrollBar 를 구현한 ScrollIndicator 와 ScrollBar 에 대해서 써보겠습니다. [Inspectable public] 1. offsetTop:Number = 0 스크롤버튼의 상단 시작위치입니다 2. offsetBottom:Number = 0 스크롤버튼의 하단 시작위치입니다 3. minThumbSize:Number = 10 스크롤버튼의 최소 크기입니다 4. scrollTarget:Object 스크롤될 대상입니다. 스크롤이 되면 Event.SCROLL 이벤트가 발생합..
상속 관계 ScrollingList > CoreList > UIComponent 1. wrapping:String = WrappingMode.NORMAL 리스트의 처음이나 마지막 아이템이 선택되어져 있는 상황에서 방향키를 눌러서 아이템을 이동할 수 있는지 입니다. WrappingMode.WRAP : 첫 아이템(맨위 아이템)에서는 UP 키를 눌렀을 시 마지막 아이템으로 이동하고, 마지막 아이템 (맨밑 아이템)에서는 DOWN 방향키 시에 첫 아이템으로 이동합니다. WrappingMode.NORMAL, WrappingMode.STICK : 첫 아이템에서 UP 키를 눌렀을 때와 마지막 아이템에서 DOWN 키를 눌렀을 시 이동하지 않습니다 2. margin():Number = 0 리스트의 여백입니다 3. padd..
IListItemRenderer는 인터페이스니 노출되지 않은 public 포스팅에는 ListItemRenderer 를 대신 하겠습니다 1. CoreList (flex) public 속성입니다. 1. container:Sprite 아이템이 담길 컨테이너입니다. 배경 정도로 생각하셔도 됩니다. 리스트 컴포넌트 내에 미리 만들어서 이 인스턴스 네임을 붙여놓은게 없다면 자동으로 생성됩니다 2. itemRenderer:Class (flex) 아이템 렌더러로 쓰일 클래스입니다. itemRendererName 로 들어온 값이 이리로 저장됩니다. 3. set itemRendererList(value:Vector.):void itemRendererInstanceName 과 같습니다. itemRendererInstance..
갑자기 두개를 다루려는게 아니라, 두 녀석을 떼놓고 말할 수가 없네요. 1. CoreList (flex) DropdownMenu 글을 쓰다 보니 스크롤리스트 ScrollingList 의 글을 먼저 했어야 한다는 생각이 들더군요. ScrollingList 설명을 쓰려면 상속받은 CoreList 설명부터 해야 하고요. CoreList 가 머냐면 스크롤리스트에서 스크롤이 빠진 형태를 생각하시면 됩니다. 사실 스크롤 없이 List가 쓰일 일은 별로 없겠지만(일반 웹 UI 형태의 서브 메뉴 형태 정도?) 기초이니 해야겠군요. 현재 CLIK 에 관한 글은 0 과 1로 나누고 있는데요... 약간 이해를 돕기 위해 좀 덧붙이자면 이렇게 보시면 됩니다. 0 번 글은 Flash IDE 에 노출된 옵션이기에 디자이너나 플래..
이번엔 노출되어 있지 않은 public 속성들입니다. Button 을 상속받기 때문에 모든 값을 아시려면 Button public 속성에 관한 글을 읽어보시기 바랍니다 1. menuWrapping:String = WrappingMode.NORMAL 리스트의 처음이나 마지막 아이템이 선택되어져 있는 상황에서 방향키를 눌러서 아이템을 이동할 수 있는지 입니다. WrappingMode.WRAP : 첫 아이템(맨위 아이템)에서는 UP 키를 눌렀을 시 마지막 아이템으로 이동하고, 마지막 아이템 (맨밑 아이템)에서는 DOWN 방향키 시에 첫 아이템으로 이동합니다. WrappingMode.NORMAL, WrappingMode.STICK : 첫 아이템에서 UP 키를 눌렀을 때와 마지막 아이템에서 DOWN 키를 눌렀을 ..
이번에는 DropdownMenu 입니다. 지금 순서는 자주 쓸만한 놈들로 하고 있습니다. 게임에 자주 쓰인다는게 아니고요. 예를 들어 라벨이라면 굳이 콤포넌트를 써야할까요? 뭐, 상황에 따라 쓰일 수도 있겠지만 대부분 그냥 날 TextField 로 대체 가능하다고 생각합니다. 제가 포스팅 하는 건 쓰이는 것들 중 콤포넌트를 써야 할 것들 위주라는거죠... 그리고 추가할게 있는데, CLIK 의 set / get 함수 기술 방식에 대해서입니다. 보통 플래시에서 set / get 함수를 사용하면 다음과 같이 하죠? private var _visible:Boolean; public function set visible():void public function get visible():Boolean 그런데 CLI..