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scaleform.minarto.com
UI를 만들다 보면 시간과 관련된 개발을 할 때가 꽤 많습니다. 단순히 시계 표시도 있고, 카운터도 많죠... 시간에 관한 프로그레스 바도 있고 암튼 게임 장르를 가리지 않고 굉장히 많습니다. 간단하게는 enterframe 로 만들겠지만 이 방식도 문제가 있습니다. 시스템이 버벅거리면 오차가 발생하기 때문입니다 저같은 경우는 다음과 같은 라이브러리를 만들어서 사용합니다 https://github.com/minarto/scaleform-as2-libraries/blob/master/src/com/minarto/data/DBind.as 예를 든건 as2버전이지만, as3 버전도 이론적으로 똑같습니다. (라이브러리에 올라가있는 as3 버전은 옛날 코드이니 문제가 발생할 수 있습니다) 스케일폼에서는 시간을 어쨌..
0. 한번은 쉬어갑니다 개인적으로 친분이 있는 방문자 분들 중 몇분은 아시겠지만 집에 우환이 좀 있습니다. 그래서 이번 한번은 UI 만들기가 아닌 예전에 써놓은 포스팅으로 대체합니다. UI 만들기도 안써놓은 것은 아닌데 마무리가 좀 부족하다고 판단했습니다. 참고로 이번 포스팅부터 코드하이라이트를 적용했습니다. 테스팅겸 겸사겸사 만든 포스팅이랍니다http://alexgorbatchev.com/ 누군가 오류난다는 제보가 들어오지 않는 이상 이대로 주욱 가보려고요...(코드 하이라이트를 적용한 http://www.minarto.com/370 이 글이 먼저 포스팅 되기는 했지만 작성은 이 포스팅을 먼저 했었거든요) 뭐 각설하고... 네, trace 로 UI의 로그를 찍어보는 일은.... 뭐, 당연히 그냥은 안됩..
요즘 게임 중에 특정국가에서만 유통시키는 게임이 있을까요? 뭐 굳이 찾아보면 그런 게임이 있을 수도 있겠지만 거의 없다고 봐야죠... 게임에 있어서 다양한 언어를 지원하는건 당연한 일입니다... 1. 단순 단어번역 스케일폼도 로컬라제이션을 간편하게 구현하기 위한 방법을 지원합니다. https://gameware.autodesk.com/developer/documents/sf_4.1_font_kr.pdf 이 문서에 보면 잘 나와있습니다. 간단하게 설명하자면 텍스트 필드에 특정한 id 값을 써놓으면 그 id 값과 바인딩된 문자열이 실제 렌더링 되는겁니다. 플래시 textField.text = "@@inventory"; fontconfig.txt [FontConfig "English"]tr "@@invento..
전에 올렸던 포스팅 중에 외부 라이브러리에 관한 글이 있었습니다. 거기서 테스트 했던 라이브러리 중 polygonal labs 에서 만든 ObjectPool 이 있었습니다. 객체 풀링에 관한 글은 다음의 글들을 한번씩 보시기 바랍니다 http://help.adobe.com/ko_KR/as3/mobile/WS948100b6829bd5a6-19cd3c2412513c24bce-8000.html http://www.diebuster.com/flash/6 http://blog.jidolstar.com/666 단점이 아예 없는 것은 아니지만 메모리 풀링은 거의 무조건 쓰는게 좋습니다. 저도 as3 작업을 할 때는 위에서 언급한 ObjectPool 을 씁니다. (직접 만들긴 귀찮잖아요) 자, 그런데 스케일폼은 아직 ..
이제 CLIK 에 관한건 어느정도 마무리를 지어도 될 듯 싶네요. 일단 목표로 한 10개 포스팅도 채웠고, 중요한 클래스들은 대부분 다룬 것 같고, 나머지는 그걸 어떻게 응용하는 것인지라... 알아서 하셔야죠들... CLIK 은 잘 만든 녀석입니다. 저도 다음이나 다다음 마일스톤 즈음에 적용할 생각이고요... 다만 현재시점에서는 4.x 대의 CLIK 은 덜 만들어졌습니다. 당장 쓰시려면 그것만 참고하시기 바랍니다. 0. 이미지 관리 오늘은 이미지 로드에 관한 글을 써볼까 합니다 일단 기본적인 로드에 관해서는 이 글을 읽어보시고요... 오늘은 로드 그 이후에 관한 글을 쓰려합니다. 로드한 이미지를 어떻게 관리할 것이냐입니다. as3에서의 이미지 로드라면 일반적으로 Loader 클래스를 씁니다. 로드가 완료..
0. 아~ 쿨타임 어려워요 스케일폼 코리아 카페에 들어갔더니, 쿨타임 그리는 것에 대한 질문이 올라왔더군요... 거기에 몇몇 분들의 덧글들이 답변으로 달려있긴 한데... 여기에 대해서 한번 정리해 볼 필요가 있어보여서, 포스팅을 해봅니다... 1. 쿨타임이란? 일반적으로 게임에서 쿨타임이라 하면, 반투명한 사각박스 형태의 그래픽이 시계방향으로 돌면서 없어지는 애니메이션을 말합니다. 물론 애니메이션(혹은 이펙트)에는 수십/수억가지가 존재할 테지만, 그런 것들은 이 포스팅의 목적인 "런타임에 그려보자" 와 무관해지니 논외로 치겠습니다... 뭐, 당연히 삼각함수 알아야 합니다. 그런데 일반적으로 플래시에서 사용하는 cos 과 sin 함수 외에 tan 함수를 써야합니다... 그러니 조금은 각오(?)를 해두시고 ..
오늘은 아주아주 가벼운 포스팅... 대표적인 as3 라이브러리인 세녀석을 테스트 해봤습니다... 스케일폼에서는 LoaderMax 빼고 다 잘 돌아갑니다... LoaderMax 에서 내부적으로 사용하는 Class 중에 스케일폼이 지원하지 못하는 Class 가 있기 때문입니다... 돌려보면 로그창에 뜰겁니다...(flash.system.ApplicationDomain 등등...) 뭐, 그렇다고요... 그리고, TweenMax 가 잘 되긴 합니다만... 이 라이브러리보다 스케일폼에서 제공하는 Tween Class 를 고려하셔야 합니다... 그 이유는 다음번 포스팅으로... 음... 어쨌든 할 수 없이 멀티로더 클래스를 하나 만들어야 겠네요... 이거 말고 또 다주 쓰는게 있으려나...