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0. 100 개의 포스팅을 채웠습니다 이 글을 포함해서 스케일폼 관련 포스팅을 100개를 채웠습니다. 일일히 세봤냐고요? :^) 그런건 아니고 플생사모 카페에다가 게시물을 10개씩 끊어서 올렸기 때문입니다 http://cafe.naver.com/flashdev.cafe?iframe_url=/ArticleList.nhn%3Fsearch.clubid=10019103%26search.menuid=200%26search.boardtype=L 한 시즌에 10개씩 묶어서 올렸는데 (시즌의 의미는 딱히 없습니다. 그냥 10개씩 묶어서 시즌이라고 썼습니다) 그 시즌이 10개가 되었으니 딱 100개의 포스팅이 완성된 거네요 원래 시작할 때부터 이정도까지 하려고 했던건 아니지만... 한 3-40개 정도 넘어갈 때였을 까요..
1. 절망의 구렁텅이 (첫 출근을 해서 소스 코드를 열어보는 순간...) "이걸 뜯어 고치느니 새로 만들고 말지..." 개발을 하다보면 참으로 자주 내뱉거나 듣게되는 소리입니다. 스케일폼 작업을 하다보면서도 당연히 접하게 되는 말입니다. 그것도 다른 분야에서 일할 때보다 매우 자주 말입니다 :^) 작업을 하라고 받은 파일의 MovieClip 속의 MovieClip 속의 MovieClip 속에 (여기서부터 무한반복) 들어갔을 때 as 코드를 발견하기라도 하면 절로 욕이 튀어나오기도 하죠 2. 태초에... 스케일폼 작업에 디자이너의 영역이 많은 부분 들어 있습니다. 하지만 개발까지 잘하는 디자이너를 찾기란 게임을 성공시키는 것보다도 어려운 일입니다. 어쩌다 as를 할 줄 안다고 하는 디자이너의 출신의 면접을..
http://edu.kocca.or.kr/servlet/controller.propose.ProposeCourseServlet?p_process=SubjectPreviewPage&p_subj=CG12012&upperclass=C02&p_year=2013&p_subjseq=0004 관홍이 화이팅!!!
1. 처음부터 각각 제목을 적어놓고 시작했었죠. 글을 미리 다 써놓았던 것은 아니지만, 어느 정도 구상은 잡아놓고 시작했기 때문입니다.(글 쓰는 속도가 빨랐던 이유이기도 하죠) 마무리인 이 글 까지도 말입니다. 다만, 원래 적으려 했던 스케일폼 분야는 빼버렸습니다. 지금 보고 계신 이 블로그 자체가 스케일폼 블로그이며, 이미 많이 한 이야기인데 다시 거론할 필요가 없었기 때문입니다.어찌보면, 맨날 스케일폼 글만 쓰려니 너무 지겨워져서 변덕을 부린 이번 기획이 더 이상했던 거지요 대신 깜빡하고 빼먹었던 "모션"을 넣어서 어찌어찌 열개의 글을 완성했지요. 그것말고도 사소한 오타나 문맥적으로 반복된 어휘들을 추후에 수정하기도 했습니다만... 어쨌든 처음의 구상에서 크게 달라진 것 없이 글을 이어왔습니다. 2...
1. 다른 길을 걷다 워낙 독특한 분야라서 전제를 하나 하고선 시작해야 한다 지금부터 하는 인터랙티브 미디어 이야기는 플래시 산업의 관점에서 보는 이야기일 뿐이다. 당연히 인터랙티브 미디어 산업 자체로서는 완전히 틀린 이야기가 될 것이다. 그럼 각설하고... 지금까지 많은 분야의 이야기를 했지만, 어찌 보면 모두 같은 흐름을 가지고 있었다. 플래시의 부흥기와 그에 따른 영광, 그리고 팽창하다 폭발해버린 시장... 하지만 웹시장과는 완전히 다르고, 임베디드 시장과는 비슷하면서도 다른 길을 걸어온 분야가 있으니... 바로 인터랙티브 미디어이다. (비슷한 듯 하지만 다른 길...) 2. Agency 원래 에이전시란 홈페이지 제작 업체가 아니다. 워낙 홈페이지 시장이 커지자, 웹에이전시라는 이름을 붙이고 수많은..
(이 영화 정말 대단했는데...) 1. 바뀌어 버린 게임의 법칙 게임에 있어서만큼은 대한민국은 블리자드의 나라였다. 스타크래프트, 디아블로, wow 로 이어지는 게임들은, 이 나라 게임산업 전체에 영향을 주었으며 다른 회사들의 목표가 되었다. 단지 게임 산업만이 아니였다. 블리자드의 게임들로 인한 PC방 열풍은 IT 산업 전체에 영향을 주며 동반 성장을 해왔다. 하지만 게임 시장이 데스크탑과 모바일 두 플랫폼으로 나뉘던 2012년... 그 주인은 더이상 블리자드가 아닌, 바로 LOL 과 애니팡이였다. 그런데 아는가? 대한 민국을 완벽히 지배해버린 이 두게임 안에 AIR 기술이 들어있다는 사실을... 2. 구글과 어도비의 同床異夢 2008년... 시대는 웹어플리케이션의 시대였고, 그 중심에는 어도비 플래시..
(영화 속의 그는 외로웠다고 하지만, 그딴거 우린 알거 없고 마냥 부러울 뿐...) 1. NHN의 야심작 엔토이, 그리고 한게임 플래시 (대부분의 사람들은 숫자송만 기억하겠지만...) 국내에 싸이월드만 있었던 것은 아니였다. NHN이 싸이월드의 미니홈피 열풍을 내버려둘 리가 없었고, 그 결과는 엔토이라는 서비스로 태어났다. 연예인과, 플래시 애니메이션을 통해서 마케팅을 하던 엔토이에게는 또다른 킬러 컨텐츠로 준비했던 것이 바로 플래시 미니 게임들이었다. 플래시로 주요컨텐츠 들을 꾸미려니 당연히 플래시 개발자들이 필요했고... 이때부터 NHN 은 내노라 하는 플래시 개발자들을 쓸어가게 되었다. 나중에야 기존 서비스를 넘어선 파괴력을 가지지 못했던 엔토이는 사라지게 되었지만, 그 유산은 그대로 한게임 플래시..
1. 태초부터 존재했던, 임베디드 시장 작게 보면 피처폰이지만, 크게 봤을 때는 임베디드 시장이 있었다 모바일에는 MP3 가 가장 대표적이었고, MP4 플레이어에도 플래시가 들어갔으며, 스마트폰의 원조격인 PDA 에도 들어갔었다. (학생 여러분, 얘가 바로 스마트폰 아버지입니다) 그리고 TV 시장이 있었다.각종 IP TV 의 단말기는 대부분 플래시였고(그 포맷은 vis 라는 이름으로 불렸다), 지금은 스마트 TV에도 들어가고 있다. 아... 공장 자동화에도 들어갔다... 네오엠텔에서 만든 자체 플래시 플레이어 기술도 있었을 정도로,(자체 플레이어를 가진 다른 회사도 있었지만 널리 알려진게 네오엠텔일 것이다) 어찌보면 우리 나라는 플래시 임베디드 시장의 왕국이였다. 2. 중국과 딱히 다를게 없던 대한민국 ..
1. 대한민국의 슬픈 자화상 국내 SI 시장은 매우 기형적으로 형성되어 있다. 일단 정부 주도나 규모가 큰 사업은 삼성 SDS, SK C&C, LG CNS 가 거의 쥐고 있다.(거의란 단어보다 모두란 단어가 맞을지도...) 이건 뭐 다들 알고 있는 사실이겠지만... 그럼 보통의 SI 업체들은 그들의 하청을 받아서 살아가야 하는데, 그것 또한 쉽지 않다. 중간 마진을 떼먹기 위한 영업과장만 있는 회사들이 돌아다니며, 그런 사업들을 수주해 버린다. SI 업체는 그럼 그 영업 회사와 계약을 하느냐고? 아니다... 또 중간 마진을 떼먹는 회사들이 그 회사와 계약한다... 그리고 그 순환고리 사이에서는, 이른바 "선생" 이라고 불리우는 컨설턴트와 그 회사까지 붙는다. 보통의 회사들은 갑을병정의 정에라도 끼면 다행..
1. 깨달음 모션 그래픽을 꿈꿔왔지만 사람들의 능력에는 한계가 있었다. 적어도 처음에는 말이다. 모션 그래픽은 단순히 연출과 이펙트의 영역이 아님을 깨달았기 때문이다. 물론 영화나 TV에서의 애프터이펙트를 통한 모션그래픽처럼 연출력과 각종 이펙트들 만으로도 멋진 작품을 만들어낼 수는 있었지만, 플래시의 위력을 맛본 시장에서 원하는 것은 그 이상이었다. 인터랙티브함, 그것이 필요했다. 하지만 그것은 영상 연출만의 영역이 아닌 수학 등을 동반한 프로그래밍의 세계였고, 예술적인 감각과 프로그래밍의 능력을 동시에 갖춘 사람들은 손에 꼽을 수 있는 정도란게 문제였다. (모션 그래픽은 절대 쉽지 않았다) 2. 콜라보레이션, 그리고 javascripit 와 actionscript 혼자서 두가지의 능력을 가지지 못하니..