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2013/01/02 - [Scaleform Etc] - 스케일폼을 위한 작은 변명 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 0 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 1 2013/01/15 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 2 2013/01/15 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 3 1. 클라이언트로의 이벤트 발생 리스트 아이템 사용의 이벤트 발생에 대해서는 바로 앞선 3번 글에서 다뤘습니다. 하지만 게임 UI를 만들 때, 꼭 아이템 사용에 관한 이벤트만 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 무기 강화를 한다고 쳐보죠... UI 에서 무기 강화 버튼 같은 ..
2013/01/02 - [Scaleform Etc] - 스케일폼을 위한 작은 변명 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 0 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 1 2013/01/15 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 2 1. 리스트 데이터 바인딩 지금부터 설명할 리스트 데이터 바인딩은 좀 어렵습니다. 정확히 말하자면 어렵다기 보다는, 각 회사마다 개발하는 게임 시스템에 따라 내용이 확연히 달라질 수 있기 때문입니다. 그렇기에 설명은 제가 생각하기에 가장 일반적인 게임의 시스템을 예로 들어 말하겠습니다. (제가 설명할 게임 시스템 조차 저희 회사의 시스템과 꽤 거리가 있습니다...
2013/01/02 - [Scaleform Etc] - 스케일폼을 위한 작은 변명 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 0 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 1 1. 커스터마이징 UI 바인딩 방식을 사용하면, 다양한 UI 개발이 쉬워집니다. 정확히는 클라이언트와 독립된 개발이 가능해지게 됩니다. 예를 들어 기본적인 미니맵을 바인딩 기법으로 만든다면 다음과 같은 키값을 바인딩 할 것입니다. "minimap.src" : 미니맵의 텍스처 경로"minimap.x" : 미니맵의 캐릭터 x 위치"minimap.y" : 미니맵의 캐릭터 y 위치 이렇게 세가지 정도를 바인딩하면 되겠죠.("minimap.x", "mini..
2013/01/02 - [Scaleform Etc] - 스케일폼을 위한 작은 변명 2013/01/14 - [Scaleform Etc] - 애드온 ui 에 대한 고찰 - 0 1. 애드온 ui 를 위한 준비 앞선 글에서 언급한 적이 있지만 다시 한번 필요한 요소를 말해보겠습니다 1. 클라이언트와 스케일폼 간의 격리되어 있는 구조 2. 클라이언트와 스케일폼 간의 간단한 통신 인터페이스 3. 애드온 개발자들을 위한 라이브러리 및 샘플 배포 첫번째 언급한 클라이언트와 스케일폼과의 격리된 구조는 단순히 둘 사이의 격리를 말하는 것만은 아닙니다. 스케일폼의 각 UI 위젯마다의 격리된 것도 필요합니다 첫번째와 두번째 요소를 해결하기 위한 방법으로 제가 바인딩 클래스를 언급했었습니다 기존의 CLIK 데모는 보통 다음과 ..
2013/01/02 - [Etc] - 스케일폼을 위한 작은 변명 앞서서 "스케일폼을 위한 작은 변명" 이라는 간단한 글을 썼습니다. 그래서 애드온 ui 에 대한 생각을 좀 써볼까 합니다... 너무나 당연하게도 지금부터 써나갈 글은 저의 개인적인 생각과 판단으로만 이루어져 있단걸 앞서 말씀드려서 논란을 피해가고자 합니다. 1. 유저에게 프로그래밍 권한을 준다는 것 요즘의 몇몇 게임들은 인게임 상의 제한된 플레이 말고도, 유저들에게 각종 인터페이스를 제공하여 프로그래밍이 가능하게 만들어줍니다 가장 대중적인 것은 사실 애드온 UI 가 아닙니다. 대표적으로는 커스텀 맵이 있습니다. 스타크래프트와 워크래프트의 그것이죠...워크래프트의 맵제작툴은 도타와 같은 새로운 게임장르를 만들어버렸을 만큼, 그 제작툴 자체로서..
개인적인 사정으로 사실상 블로그를 쉬고 있기에 글을 쓰려고는 안했는데, 스케일폼 개발자로서 조금은 울컥한 인터뷰 기사가 실려서 말이죠... (쉬는 사이에 외국쪽 IP로부터 엄청난 스팸 공격을 받았네요... 스팸 덧글이 6000여개가...ㅡ.,ㅡ;;;) 기사의 링크라던가 내용을 그대로 말하지는 않겠습니다. 다만 내용의 일부를 조금 언급하자면 "스케일폼이 애드온 기능을 구현하기에는 적합하지 않습니다." 입니다... 1. 스케일폼은 애드온 구현이 어렵다 아... 이건 말이죠...순전히 개발자의 역량 내지는 스케일폼이라는 미들웨어의 R&D에 공들인 시간의 문제라고 봅니다. 제 생각으로는 말이죠(당연히 개인적인 생각이겠습니다만, 별로 틀릴 거라 생각하지 않습니다) 절대 어렵지 않습니다.오히려 타 언어로 개발하는 ..
0. 스케일폼 4의 첫번째 메이저 업데이트 4.1.x 6월 30일자로 메일이 하나 왔습니다. 스케일폼의 새로운 버전이 나오면 오토데스크에서 정기적으로 보내주는 메일이죠...이번에는 4.1.19 버전이 출시되었네요... 4.1.x 버전 대에서는 큰 변화점이 두가지 있습니다.이번에는 그것에 대해서 얘기를 좀 해볼까 합니다. 1. 추가된 기능 4.1.x 의 가장 큰 기능 변경사항은 다음과 같습니다 4.1.18Mobile에 대한 지원 강화출시 가능한 Mobile Player, System Keyboard 입력 지원 그리고 Mobile Game Kit은 Mobile Game UI 개발은 물론 2D Game이나 앱개발을 조금 더 빠르게 해줄 것입니다..AS3 호환성 향상Scaleform 4.1은 BitmapData..
0. 무비클립을 양산하게 되는 스케일폼 작업 스케일폼/플래시 작업을 하다보면 수많은 무비클립을 생성하게 됩니다.특히 Flash IDE 로 콤포넌트 배치 작업을 많이 하게 되는 스케일폼의 워크플로우 특성상 무비클립이 생성되는 수는 일반적인 플래시 작업보다도 더 늘어나게 됩니다 리스트 속에 아이템렌더러가 있고, 그 리스트가 있는 곳에는 버튼이 있고, 그녀석은 또 하나의 컨텐츠로 윈도우에 들어가고... 뭐 그런식지요... 그런 작업을 하다보면 빠른 배치나 작업의 효율성 등을 위해 무비클립을 만들어내곤 합니다.하나씩 하나씩 배치를 하다보면 노가다가 늘어나니, 무비클립 등의 심볼로 만들어서 배치를 하는거죠... 그런데 이게 다 메모리고, 퍼포먼스입니다. 자, 잠깐만 플래시의 컨테이너 구조를 살펴보죠. 1. 플래시..
전까지는 플래시 개발을 하다가 작년 5월부터 시작했으니, 딱 1년이 되는 셈입니다...전에도 한달째에 관련 글을 올린 것 같기도 한데... 혹시나 저같은 케이스를 원하는 분들이 있을지 모르니, 소회겸 몇몇 글을 좀 적어보죠...하지만 이는 제 생각일 뿐입니다... 전 1년밖에 안됐을 뿐입니다.다른 분의 케이스와는 전혀 다름을 알립니다. 1. 연봉은 적다. 제일 궁금하실 것 같은 순서부터 적을게요... 기존 업계(SI라던가, 에이전시라던가, SNG라던가)보다 확실히 적긴 합니다. 아닌 분들도 있겠지만 저같은 경우는 맨 앞자리 정도가 차이가 나네요...물론 어느 정도 이상의 연봉 수준에서 얘기입니다. 신입은 어디나 거의 같잖아요...오히려 신입은 2번의 경우까지 생각하면 훨씬 나을지도... 2. 하지만 복지..
글 쓰기에 앞서 전 이전까지 단 한번도 FDT를 사용해본 적이 없었음을 밝히면서... FDT 버전이 5로 올라가면서 가장 큰 변화는 라이센스입니다. 무려 Free 버전이 생겨나버렸습니다. 이제는 무료라는 매력때문에 사용했던 FlashDevelop 의 강력한 경쟁자가 생겨난 셈입니다...(꼭 무료때문만은 아니죠... 가벼움때문이라던가... 코드서포트라던가...) 앞서 말했지만 FDT를 사용해본 적이 없어서 현재로서는 플래시 빌더 쓰던 것처럼 쓰고 있을 뿐입니다. 똑같은 이클립스 기반이니까요... 제가 FDT5 를 계속 사용하게 될지는 모르겠습니다... 전 익숙함 때문인지 플래시 빌더가 더 좋아요~ 사용해보면서 느낀 것이 있다면 Warning 기능이 강력하다는 것인데요...(다른 주요 기능들은 Free 버전..