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목록scaleform (84)
scaleform.minarto.com
http://www.udk.com/news-beta-nov2011.html 11월 30일, 드디어 기다리고 기다리던 udk + scaleform4.x 통합이 이루어졌습니다... 사실 이 버전은 스케일폼으로서는 중요한 의미를 갖습니다...(저만 그렇게 생각할지도...) 플래시 개발자가 보기에 스케일폼은 굉장히 폐쇄적인 접근성을 가지고 있습니다... 플레이어 데모를 하나 다운 받기 위해서는 회원가입을 해야하고, 심사를 받고 해야만 한달짜리 쉐어버전(?)을 받아볼 수 있습니다. 웹이 아닌 겜 개발에 쓰인다는 이유때문에 실무 소스를 구하기도 쉽지 않죠,.,..소스가 곧 게임의 보안이니까요...(전 사실 ui 소스는 공개되도 된다고 생각합니다. ui의 소스만으로는 어떻게 돌아가는지 절대 알 수 없거든요...) (..
오랜만의 다시 스케일폼 관련 포스팅이네요... 몇일전 스켈폼이 비전엔진과의 통합을 발표했습니다. 유니티도 한참 통합을 하고 있고요..(라이센스 방식은 어찌 될지 모르겠습니다) 겜회사에서의 일자리는 점점 더 넓어지는 가운데 도움되는 글이길 바라며... 1. 형 변환 아시다시피 as2에서는 new DisplayObject 로 DisplayObject 가 객체로 생성이 되질 않고, 아시다시피 다음과 같이 해야합니다 var instance:Class = Class(attachMovie(linkage id:String, instance name:String, instance depth:Number)); attachMovie 의 리턴값이 무비클립이기 때문에 해당 Class로 형변환을 해줘야만 해당 Class 의 a..
잠깐 올린 비트마스크 포스팅을 제외하면 오랜만의 포스팅입니다 사실 다음은 스케일폼 스터디 카페인 http://cafe.naver.com/scaleformdevelop 에서 발표한 주제입니다. 스터디의 구성원이 클라이언트 개발자, 디자이너, 플래시 ui 개발자 등 다양하게 섞여있다보니 디자이너와 개발자가 같이 볼 수 있는 주제를 생각해봤는데 그게 바로 scale9grid 입니다 scale9grid 를 안다고 생각하시는 플래시 개발자도 봐두셔야 합니다. scaleform 에서는 그 결과물이 다르게 나오기 때문입니다 그럼 각설하고,.... /////////////////////////// 사실 플래시 개발을 하던 시절에서는 전 scale9grid 를 거의 쓰질 않았습니다. 하지만, 게임에서 scale9grid..
제 블로그 포스팅으로 언리얼에 관련된 글이 올라올거라고는 상상도 못했습니다.... 머 암튼,... http://udn.epicgames.com/Three/ScaleFormHomeKR.html 일단 udk를 받으세요... 1강 SWF 가져오기 2강 렌더 텍스처와 머티리얼 3강 BSP에 SWF 추가하기 4강 입력 캡처하기 5강 Invoke ActionScript & FSCommand 6강 커스텀 메뉴 만들기 7강 폰트 작업하기 8강 GFx HUD 마스터하기 1/4 9강 GFx HUD 마스터하기 2/4 10강 GFx HUD 마스터하기 3/4 11강 GFx HUD 마스터하기 4/4 요건 맨 위 링크에도 나와있는 글입니다. 흠... 사실 이것들만 따라해보셔도 별 문제는 없을 것 같습니다... 사실 검색해도 나올 ..
앞 글에서 장점만 나열한 것 같아 단점을 적어보도록 하겠습니다. 어찌보면 스케일폼은 너무나 치명적인 단점이 있습니다. 스케일폼 개발자는 코어개발자가 아니라는 점입니다. 뭐, 저만 그런건지 모르겠지만 코어개발이 재밌잖아요... 개발하는 재미가 많이 떨어진다는게 문제입니다. UI 개발이잖습니까... 어찌 보면 에이전시에서 UI 찍어내던 시절을 생각해보면 됩니다. 게다가 제약또한 많습니다... 언어 스펙적인 제약을 말하는 것이 아닙니다. 언어적인 제약이라면 당연히 그걸 극복해내는 재미가 쏠쏠하죠... 게임 엔진의 미들웨어로 들어가다 보니 게임클라이언트에서 UI의 대부분의 컨트롤을 책임집니다. 게임클라이언트 개발자 위주로 개발을 진행해야 한다는 뜻입니다. 사실 저도 이 회사를 들어올 때 선택지는 세곳이였습니다...
요 앞글까지는 회사 내의 팀블로그에 올리던 글을 회사 관련 내용만 빼고, 다시 복사해 붙인거였다면 이제부터야 최신 포스팅입니다 일반적으로 여러분은 어떻게 잡을 찾으시나요?? 잡코리아? 저도 늘 잡코리아만 이용했었죠... 아니면 지인을 통하던가요... 게임업계에 들어와서 알게된 것인데, 게임업계는 게임잡(http://www.gamejob.co.kr/)을 많이 이용한다고 하더군요...잡코리아는 잘 활용을 안한대요... 이 글을 쓰기 위해 들어가 보니 (직종/클라이언트/스케일폼) 30여개 정도의 스케일폼 구인글이 올라와있군요... 그리고 회사이름들도 꽤 브랜드 네임들이 있는 회사들로 올라와 있습니다. 일반적인 IT 업체들에 비해서 말이죠.. 그런데 반대로 구직글은 달랑 4개가 올라와 있습니다 요컨데, 게임업계..
MMORPG 가 아니더라도 게임을 만들면 대개의 게임의 경우 수많은 아이템이 필요하게 됩니다. 아니, 아이템이 아니더라도 수많은 이미지를 불러와 사용해야 합니다. 클라이언트의 메모리 상에 늘 그 이미지들을 가지고 있으려면, 수기가의 메모리가 그 이미지 라이브러리만으로 모두 채워질 것이기 때문입니다. 그렇기에 런타임 상에서의 이미지의 로드 관리는 중요한 요소입니다. 코드상으로 로드는 사실 어려울 것이 없습니다. 오히려 어려운 것은 그 로드된 이미지를 잘 활용하고 잘 없애는 것이 중요합니다. 그 잘 활용하는 방법과 잘 없애는 방법에 대해 써보겠습니다. 프로그램상으로 이미지를 잘 활용한다는 것은 cpu / ram 의 역할을 최소화 시키면서 디자이너가 의도한 대로의 퀄리티를 최대한 높여주는 작업일 겁니다. as..
AMP 는 scaleform 플레이어의 프로파일러입니다 일단 amp 사용법은 다음의 링크에 잘 나와있습니다. http://blanedil.tistory.com/80 참고하시고요... cpu / ram 등 여러가지 상황에 대한 프로파일링을 해줍니다... 최적화나 테스트를 위해서는 반드시 필요한 툴이죠... amp를 실행하면 ip, port 연결이 뜨면서 프로파일이 뿌려지게 됩니다 아마도 내부적으로 소켓통신을 통해 프로파일러를 구현한 것으로 보입니다. 그런데 3.3.85 버전이 우측 마우스 이벤트가 먹히지 않기 때문에 통합버전인 3.3.89 버전으로 플레이어를 변경해 보았더니 문제가 생겼습니다 위와 같이 msvc90.exe 을 설치해서 돌린 amp는 포트 연결이 되어 프로파일이 찍히는데, 통합버전의 3.3...
이것 때문에 좀 해멨습니다... 기술문서상으로는 3.3에서부터 MovieClip 클래스의 이벤트로 onPressAux onReleaseAux onReleaseOutsideAux 세가지의 이벤트를 지원하여 마우스 우측 버튼을 지원한다고 나와있습니다만 사실과 좀 다릅니다... 제 pc에 설치한 스케일폼 클라이언트가 3.3.85 버전입니다만 아무리 해봐도 이벤트가 발생하지를 않더군요... 그런데 기존에 잘 써왔다고 해서, 도대체 어떻게 된건가 확인해보니 저희 스튜디오에서 사용하는건 3.3.89 버전이었고 거기서는 되더군요... 요컨데, 3.3 버전이라고 해서 다 지원하는게 아니고 마이너 버전에 따라서도 기능상의 차이가 있다는 겁니다. (뭐, 단순히 3.3.85 버전의 버그일 수도 있겠습니다) 추가로, 앞서 말..
스케일폼은 개발 플랫폼은 플래시이지만 차이가 나는 것들이 꽤 있습니다. 그래서 support 문서를 체크해봐야 합니다. 예를 들어 플래시와 다르게 필터효과를 줄 수가 없습니다. 다만 TextField(이하 tf) 에는 필터를 줄 수가 있는데 그것이 플래시와 다른 방식으로 주게 됩니다. 타임라인 상에서 gui 로 준 필터는 그대로 적용이 되지만, 동적으로 생성한 tf 는 as로 세팅을 해줘야 하는데 그 방법이 as와 다릅니다. 그 방법에 대한건 gfx_3.3_font 문서를 보시면 되니 넘어가고 그럼에도 불구하고 안되는 것이 있어서 그렇습니다. tf.autoSize 를 true/left 로 주면 먹지가 않는 겁니다. 기술문서에 따로 나와있지 않으니 버그라고 보여집니다 일단 true 로 주고선 크기를 잡고 ..