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목록ActionScript (104)
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다시 수년만에 as2의 세계에 입문하게 되어서... as2의 감각을 깨우기 위한 포스팅... 이런 함수가 있다고 쳐보죠... function a():Void { var obj = {}; Mouse.addListener(obj); obj.onMouseDown = function() { trace("a"); } } 뭐, 이것도 나쁘지 않습니다만 다음과 같이 바꿀 수 있습니다 function a():Void { var obj = arguments.callee; Mouse.addListener(obj); obj.onMouseDown = function() { trace("a"); } } arguments.callee 는 바로 함수객체를 가르키는 포인터입니다. 바로 "a" 라는 함수 말이죠. 이렇게 만들면 오브젝..
2013/02/04 - [ActionScript] - as2용 Dictionary 클래스 만들기 - 0 2013/02/07 - [ActionScript] - as2용 Dictionary 클래스 만들기 - 1 1. 기존 코드의 문제점 두개 이상의 Dictionary 에서 같은 객체를 참조하면 문제가 발생한다고 말했습니다. 객체 안에 고유한 인덱싱 값을 넣어서 활용하게 되는데, 그건 하나의 Dictionary 안에서만 고유하기 때문입니다. 그렇기 때문에 지금부터 할 일은 전체 VM 상에서 고유하게 만드는 일입니다. 방법은? 물론 당연히 static 명령어를 이용해서 처리할 수 있습니다. 자, 코드를 보시죠 dynamic class com.minarto.utils.Dictionary { private stat..
2013/02/04 - [ActionScript] - as2용 Dictionary 클래스 만들기 - 0 1. 이어서... 다시 한번 코드를 보시죠 dynamic class com.minarto.utils.Dictionary { public function Dictionary() { this.__proto__.setValue = Dictionary.prototype.setValue(); } public function setValue($target, $value) { var c:Number = 0; returnfunction($target, $value):Void { if ($target) { $target.__dictionary__ || ($target.__dictionary__ = ++ c); this..
1. 인기가 없는 Dictionary 클래스 actionscript 3 부터 지원하는 Dictionary 클래스는 꽤 유용하게 쓰입니다. 하지만 여러 데이터 컨테이너 중에서도 가장 안쓰이는 편이기도 한 녀석입니다. 데이터 컨테이너에 관한 글은 히카님의 블로그에 보면 꽤나 자세히 설명되어 있습니다. http://www.diebuster.com/flash/59 제 생각일 뿐입니다만... 아마도 그 이유는 익숙치 않기 때문일 거라 생각합니다. as2 시절에는 없던 클래스이기도 하거니와, Dictionary 는 포인터를 쓸 수 있는 데이터 컨테이너인데, 대부분의 플래시 개발자들은 포인터를 사용한다는 것에 대해서 이해가 부족하기 때문입니다. Dictionary 를 또다른 Object 정도로만 생각하는 것이 중수 ..
사실 플래시를 만들 때, && 와 || 이외에는 비트 연산자는 거의 쓸 일이 없습니다. 정확히는 쓸 일이 없다기 보다는, 사용하는(그리고 사용할 줄 아는) 분이 별로 없다보니 코드가 어려워보일 수 있기 때문입니다. 써봐야 이북에 썼던 정도죠... 저또한 거의 쓰지 않고 사는데 아무런 지장(?)이 없는데, 쓸 일이 생겼어요... 게임 클라이언트 개발자가 Boolean 데이터를 묶어서 보내면서, ui쪽에 비트검사를 해줄 것을 요구하더라고요... 위와 같은 이유로 거절을 하고, 풀어 쓸까 했는데, 비(非)전산 아이들(?) 교육용으로 그냥 적용하기로 남겨놨습니다. 그러면서 겸사겸사 이번 포스팅을 올립니다. (원래는 앞서 말했듯 미친듯이 바빠서 포스팅 쓸 시간 없어요...) 이건 프로그램을 배우기 전에도 어릴때(..
자, 글을 보기 전에 이 글을 먼저 보세요 (http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%96%89%EB%A0%AC) 자세한 설명은 위 링크에 더 많이 나와있고, 전 실제 Matrix3D가 어떻게 돌아가는지를 살짜쿵 맛보겠습니다. 내용이 많아질거 같아 설명은 링크에 양보하겠습니다. (Matrix 로 설명을 할까 하다가, 요즘 플래시 11 + 3d 스터디를 시작했기 때문에 Matrix3D 로 설명을 하겠습니다.) (as 레퍼런스의 이미지를 가져왔습니다) Matrix3D 는 4*4 행렬을 사용합니다 4 * 4 행렬이기 때문에 총 원소(이 표현이 맞는지 모르겠네요)는 16개가 됩니다. Matrix 와 달리 16개나 되는 숫자를 넣다보니 Vector. 를 생성자의 인자로 갖게 됩니다. 그리고 Ve..
밤을 새다보니 또 쎈치해져서 포스팅을... π 많이 쓰죠... 원주율이라고도 하고 파이라고도 하고... 암튼 많이 씁니다. 한 20 여년전(쯤??) 수학책에서는 지름이 1인 원의 둘레를 실로 재니 3.14 어쩌고가 나와서 그걸 π 라고 부른다고 했던게 어렴풋이 기억이 납니다... π는 결국 어떤 비율인 상수값인 셈인데, (그래서 히카님은 그냥 이렇게 사용한다고 하십니다) 지름 * π = 3.14..... 지름이 1이라고 했으니 결국 π = 3.14..... 가 된 셈입니다... 지름이 1일 때, 원의 둘레가 π 이니, 반지름을 r 이라 치면 2 * r * π 즉 반지름이 r일때, 2πr이 둘레가 된것이지요 웬지, 쓰다보니 앞선 Math.PI * Θ / 180 하고 순서를 바꿨어야 할 것 같은데... 뭐 ..
0, 1 이라고 쓰면 무슨 생각이 드시나요... 전산전공자라면 bit 가 생각나시겠지만, 그걸 쓰려고 하는게 아닙니다. 0 과 1의 의미를 보려는 거죠... 0이란 참 독특한 존재입니다. 어떤 수와 곱하든 결과를 0으로 만들어버립니다. 1또한 독특합니다. 어떤 수와 곱하든 결과를 곱한 수 그대로 보여줍니다. 이 두 수의 이런 특징으로 인해, 이 두 수는 범위 값을 표현하는데 자주 쓰이게 됩니다... 모든 범위는 0 에서 1까지의 수로서 표현이 가능합니다. as2 에서 as3 로 언어가 바뀌면서, 많은 것들이 변했는데(이제는 너무 옛날 얘기죠...) 그중에서 Movieclip 의 alpha, scale 등의 속성이 0~100 에서의 범위가 아닌 0~1 의 범위로 바뀌게 되었습니다... 이는 알게 모르게 연..
일단 새벽에 시크해지니 하나 더 써보죠... 밤을 새고 있으려니 쓸데없는 일에 정력을 쏟고 있습니다... 점점 웹UI시장에서는 자리를 잃어가는 플래시이지만 대신 다른 시장이 계속 생기잖습니까...뭐가 그렇게들 고민이신가요... 우린 그냥 프로야구팀처럼 연고지 이전을 하면 되는겁니다 머 암튼 웹 ui를 만들던 시절... 지겹도록 만들어 내던 것이 바로 2뎁스 메뉴이고, 다음이 아마도 스크롤이 아니였을까 싶습니다... 스크롤은 참 별거 없습니다... 초등산수에 나오는 항등식을 사용합니다. [스크롤버튼] [--------------------스크롤배경-------------] [-----마스크-----] [------------스크롤할 무비클립----------] 이렇게 있다고 치죠... [스크롤버튼] ---..
앞서서 1번이라고 인덱스를 써놔서 최소 하나는 더 써놔야겠네요... 회사에서 빌드 서포트 땜시 밤새느라 하염없이 자리에 앉아있으려니 특이한 포스팅을 계속 하고 있네요... (아... 집에 가서 맥스 연습해야 하는데... 낼 하는 스켈폼 스터디도 가야하고... 웬지 이번 주말도 집에서 암것도 못하고 졸도해 있을 것 같은 예감이... ㅠㅠ) 감속 / 가속운동이라면 단어가 어려울까요? 속도가 점점 줄어들면서 목표위치에 다가가는... 점점 느려지며 도착하는 애니메이션 말입니다... 더 쉬운 설명은 못 하겠습니다...ㅡ.,ㅡa 운동이라고 했으니 웬지, 물리라고 해야할 것 같기도 하지만... 지금이야 웬만한 코드상의 애니메이션은 각종 트윈 라이브러리로 처리합니다만(http://hosted.zeh.com.br/twe..