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지금 설명할 방법은 간단히 말해서 꽁수입니다. CLIK 기반의 스케일폼에서 함수 하나만 오버라이딩 하면 바로 적용되는 궁극의 필살기(?)입니다. public function invalidate():Void { if (invalidationIntervalID)return; invalidationIntervalID = setInterval(this, "validateNow", 5); } 끝났습니다 :) UIComponent 클래스를 파본 분은 아시겠지만, 원리는 이렇습니다. 렌더링을 바로 1ms 마다 하게 됩니다. 정확히는 draw 함수를 1ms 마다 실행하지요. 그 시간을 늘려주는 겁니다. 바로 위의 코드에 숫자로 써있는 5가 바로 5ms 로 늘려준 겁니다. 확실하게 테스트를 해보시려면 한 500 정도 줘..
스케일폼 개발하시던 분들이 기존 프로젝트가 진행하던 곳에 입사하시면 제일 당황스러운 것 중 하나가 바로 무분별하게 프레임 코딩된 소스를 고치는 일입니다. 프레임 코딩은 바이너리 파일이다보니 버전관리도 제대로 되질 않아, 히스토리가 무의미 하고, 에디터 또한 쓸 수 없죠. 뭐, 짜증이 날 지언정 기존 개발자들에게 뭐라고 하지는 마세요. 회사에서 새로운 언어와 툴을 익혀서 UI를 만들라고 던져줬는데... 여러분도 아시겠지만 시간이나 많이 줬겠습니까?클라이언트다 보니 중간 중간에 컨텐츠는 컨텐츠 대로 쳐야 했을 것이고요... 어쨌든 그런 프로젝트에 투입되었다면 최적화고 나발이고 as 파일로 뽑아내는 것이 가장 우선되어야 할 것입니다. 그런데 의외로 일일히 모든 무비클립을 클릭해가며 노가다로 찾아 헤매는 분이 ..
http://www.minarto.com/366 에서 이어집니다 0. 본격적으로 시작 본격적으로 UI를 만들어보죠. 일단 만들려고 하는 UI 디자인을 다시 감상해 보겠습니다. 가운데에 떠있는 Spellbook 이란 UI를 보시기 바랍니다. UI 기획자나 디자이너에게 이런 시안을 받았다면, UI 개발자는 다음과 같이 생각해야 할 겁니다. 1. 윈도우 형태로 개발을 해야한다. (Window 컴포넌트 사용)2. 이는 곧 닫기 버튼, 윈도우의 드래그 이동 등의 기능이 들어가야 한다. (리사이즈 기능은 없네요)3. 윈도우 타이틀이 상단에 들어가야 한다.4. 왼쪽에는 탭버튼이 들어간다. (눈으로 보기에는 그렇지만 MMOKit 의 소스를 보면 탭버튼이 아니고 스크롤링 리스트인 것이 함정입니다)5. 메인컨텐츠는 슬롯 ..
0. 마음의 준비부터 하세요 그동안 좀 가벼운 주제의 얘기만 했었습니다.그러다 보니 날림 포스팅도 꽤 많았다고 충고도 좀 들었고요 :^) 이번에는 시간이 좀 걸릴만한 포스팅 프로젝트(?)를 한번 해볼까 합니다. 인터넷에서 찾아볼 수 있는 스케일폼 예제는 한글화 된 것도 꽤 있습니다만, 그게 바로 실무로 이어지지 않는 것이 문제입니다. 그러다 보니 실제 나오는 UI 결과물들은 같은 프레임웍을 사용하고 있음에도 버그 투성이에 많은 문제점들을 양산하게 됩니다 그래서 이번부터 기존의 가쉽성 포스팅을 배제하고, 조금이나마 그 가이드가 될만한 작업을 한번 해보려 합니다 실제 UI 작업을 해보죠!! 글은 다음과 같이 구성되겠습니다. 1. 스케일폼 UI 만들기2. 효율적인 UI 만들기 일단 스케일폼 UI 만들기를 통해..
사실 가장 큰 이슈인 폰트 가독성에 관한 얘기를 할까도 했지만, 저작권이나 여러가지 얽혀있는 문제가 많아서 그건 다음 기회에 하기로 하고요... 이 이슈는 크게 두가지 입니다. 1. 글자수 바이트 제한 한글이 2Byte 이기에 발생하는 문제죠...이건 머 별 어려움이 없습니다.charCodeAt 만 잘 이용해 한글인지 영문인지만 판단하면 되니, 몇줄 안되는 코드로 해결하는건 일도 아니고요... 2. 제한 글자수 이상 입력시 화면에 표시되는 문제 이런겁니다txt.maxChars = 3; 이렇게 세글자로 제한하면 영문은 딱 세글자만 잘 써지는데, 한글은 그 다음의 글자가 써지는 것은 아니지만 조합중의 글자가 보입니다. 결국 유저가 보기에는 써지는 것이죠... 자, 이걸 어떻게든 해결해달라고 한다면 해결해야겠..
CLIK 은 생산성 위주의 프레임웍이고 그에 따른 컴포넌트 들을 가지고 있습니다. UIComponent 가 MovieClip 을 상속받아서, Flash IDE 상에서 바로바로 디자인을 바꾸고 일반화된 기능들을 적용할 수 있게 합니다. 이렇게 생산성에 최적화 된 것은 CLIK 의 커다란 장점입니다만... 생산성에만 최적화 되어 있는 것은 아닙니다.성능도 나름 최적화를 시키려 하고 있습니다. UIComponent 를 까보면 다음과 같이 동작합니다. 변경사항 발생V변경 값 저장Vinvalidate 실행Vas2 : 1ms 뒤에 렌더링 / 그 후 타이머 해제as3 : 다음번 렌더이벤트 시나 다음번 엔터프레임 이벤트에 렌더링 / 그 후 이벤트 해제 여기서 중요한 포인트는 invalidate 실행Vas2 : 1ms ..
음... 다시 블로그를 재개해보려고 합니다. 사실 글은 꾸준히 써놨어요. 지금 발행대기 중(?) 이 글 말고도 7개 정도가 더 있네요...다만 그동안의 랜덤이 아닌 매주 월요일 아침에 꾸준히 올리려고 좀 모아놨었지요... 블로그 운영 스타일을 바꿔보려고 했달까요? 근데 오늘은 아침에 아이맥스 들려서 박쥐남자를 보고 와서리 늦었네요... ㅎㅎㅎ 뭐 어쨌든 각설하고... UDK 5월 버전이 나왔습니다 http://www.udk.com/news-beta-may2012.html (이 글을 썼던 시점이 5월 15일이니까요...ㅋㅋㅋ)UDK 5월 버전에 통합된 스케일폼 버전은 다음과 같습니다 gfx 플레이어 4.0.16AMP 4.0.14CLIK 4.0.15 (C:\UDK\UDK-2012-05\Development\..
http://www.minarto.com/346 에서 이어집니다 뭐 당연히 컨테이너가 될 MovieClip 가 있을 것이고 그 안에 MoiveClip 들을 만들어 로드를 하겠지요... 그 컨테이너가 _root 가 됐건 아니건 말이죠. as3 용 mmokit 과 비슷한 방식으로 만들어본다면 WindowManager.init($canvas:MovieClip); 이런 식으로 초기화를 하도록 static 메소드를 하나 만들면 될겁니다. 싱글턴으로 하던지 아니던지는 알아서 하시고, 중요한건 마우스 이벤트겠죠?Mouse.addListener(this);마우스 이벤트를 연결합니다. 그럼 당연히 onMouseDown 을 구현해야 하고요... 그런데 과거 포스팅에서도 언급한 적이 있는데, 스케일폼에서는 플래시와는 다른 ..
mmorpg 를 만들다 보면 캐릭터 정보창, 인벤토리, 상점 등등등... 수많은 윈도우를 만들게 됩니다.fps에서는 로비가 아닌 인게임에서 나오는 조작 가능한 UI는 많아봤자 10개 정도 될까요??? 아예 없을 수도 있죠...어쨌든 mmorpg는 fps 와는 비교도 할 수 없이 창 UI 가 많죠... 우린 그 많은 윈도우 중에서 어느 윈도우가 마우스와 인터랙션이 일어났는지 알아내야 합니다.해당 윈도우를 가장 상위 z뎁스로 올려야 할 수도 있고, 드래그가 되도록 해야할 수도 있기 때문입니다. 그런데 as2용으로는 MMOKit 이 없다보니, CLIK 중에는 Window 클래스 또한 없습니다. 정확히 말하면 없는게 아니라 숨겨져 있습니다. (as3용으로는 공식 CLIK 으로 승진합니다만...)UDK 기준으로 ..
1. TreeViewItemRenderer Window 편을 마지막으로 CLIK 편을 마치려고 했는데, 트리 메뉴를 쓸 일이 많아지더군요... 트리 메뉴야 샘플도 있고, 코드도 ScrollingList 를 상속받아 몇줄 되지 않지만서도 문제는 아이템 렌더러 쪽입니다. ListItemRenderer 는 버튼을 상속받은 거의 그대로이기에 별로 볼 것도 없고 쉽지만 TreeViewItemRenderer 가 꽤나 복잡한 편입니다 그런데 공식 component 가 아닌 샘플로만 존재하기 때문에 설명을 찾을 수도 없습니다. 쓰이는 빈도 수를 생각할 때, 이것도 공식 콤포넌트로 만들어줬으면 합니다. 어쨌든 한번 파보죠... TreeViewItemRenderer > ListItemRenderer (flex) > But..