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상속 Window (flex) > UIComponent Window 는 모든걸 감싸고 있는 컨테이너이니 뭔가 내용이 많을거 같지만, 사실 별로 없습니다. CLIK 에서는 Window 와 그 안에 들어갈 내용을 분리하기 때문입니다. (컨텐츠는 별도의 UIComponent 를 만들어 쓰란 말입니다.) Window 는 이걸로 알아서 쓰시고 들어갈 컨텐츠에 집중하란 얘기겠죠... 분리되어 있다는걸 고려하면, 이 녀석을 Pool 로 재활용할 수도 있을 것 같지만... Window 별로 swf를 만드는 개발 프로세스를 생각해보면 딱히 그렇지도 않습니다. [Inspectable] 1. minWidth:Number = 150 최소 넓이입니다 2. maxWidth:Number = 500 최대 넓이입니다 3. minHei..
상속 ScrollBar > ScrollIndicator > UIComponent 구현 IScrollBar > IUIComponent 스크롤바를 만들려면 인터페이스인 IScrollBar 을 구현해야 합니다. 이번 포스팅은 IScrollBar 를 구현한 ScrollIndicator 와 ScrollBar 에 대해서 써보겠습니다. [Inspectable public] 1. offsetTop:Number = 0 스크롤버튼의 상단 시작위치입니다 2. offsetBottom:Number = 0 스크롤버튼의 하단 시작위치입니다 3. minThumbSize:Number = 10 스크롤버튼의 최소 크기입니다 4. scrollTarget:Object 스크롤될 대상입니다. 스크롤이 되면 Event.SCROLL 이벤트가 발생합..
상속 관계 ScrollingList > CoreList > UIComponent 1. wrapping:String = WrappingMode.NORMAL 리스트의 처음이나 마지막 아이템이 선택되어져 있는 상황에서 방향키를 눌러서 아이템을 이동할 수 있는지 입니다. WrappingMode.WRAP : 첫 아이템(맨위 아이템)에서는 UP 키를 눌렀을 시 마지막 아이템으로 이동하고, 마지막 아이템 (맨밑 아이템)에서는 DOWN 방향키 시에 첫 아이템으로 이동합니다. WrappingMode.NORMAL, WrappingMode.STICK : 첫 아이템에서 UP 키를 눌렀을 때와 마지막 아이템에서 DOWN 키를 눌렀을 시 이동하지 않습니다 2. margin():Number = 0 리스트의 여백입니다 3. padd..
IListItemRenderer는 인터페이스니 노출되지 않은 public 포스팅에는 ListItemRenderer 를 대신 하겠습니다 1. CoreList (flex) public 속성입니다. 1. container:Sprite 아이템이 담길 컨테이너입니다. 배경 정도로 생각하셔도 됩니다. 리스트 컴포넌트 내에 미리 만들어서 이 인스턴스 네임을 붙여놓은게 없다면 자동으로 생성됩니다 2. itemRenderer:Class (flex) 아이템 렌더러로 쓰일 클래스입니다. itemRendererName 로 들어온 값이 이리로 저장됩니다. 3. set itemRendererList(value:Vector.):void itemRendererInstanceName 과 같습니다. itemRendererInstance..
갑자기 두개를 다루려는게 아니라, 두 녀석을 떼놓고 말할 수가 없네요. 1. CoreList (flex) DropdownMenu 글을 쓰다 보니 스크롤리스트 ScrollingList 의 글을 먼저 했어야 한다는 생각이 들더군요. ScrollingList 설명을 쓰려면 상속받은 CoreList 설명부터 해야 하고요. CoreList 가 머냐면 스크롤리스트에서 스크롤이 빠진 형태를 생각하시면 됩니다. 사실 스크롤 없이 List가 쓰일 일은 별로 없겠지만(일반 웹 UI 형태의 서브 메뉴 형태 정도?) 기초이니 해야겠군요. 현재 CLIK 에 관한 글은 0 과 1로 나누고 있는데요... 약간 이해를 돕기 위해 좀 덧붙이자면 이렇게 보시면 됩니다. 0 번 글은 Flash IDE 에 노출된 옵션이기에 디자이너나 플래..
이번엔 노출되어 있지 않은 public 속성들입니다. Button 을 상속받기 때문에 모든 값을 아시려면 Button public 속성에 관한 글을 읽어보시기 바랍니다 1. menuWrapping:String = WrappingMode.NORMAL 리스트의 처음이나 마지막 아이템이 선택되어져 있는 상황에서 방향키를 눌러서 아이템을 이동할 수 있는지 입니다. WrappingMode.WRAP : 첫 아이템(맨위 아이템)에서는 UP 키를 눌렀을 시 마지막 아이템으로 이동하고, 마지막 아이템 (맨밑 아이템)에서는 DOWN 방향키 시에 첫 아이템으로 이동합니다. WrappingMode.NORMAL, WrappingMode.STICK : 첫 아이템에서 UP 키를 눌렀을 때와 마지막 아이템에서 DOWN 키를 눌렀을 ..
제 블로그 포스팅으로 언리얼에 관련된 글이 올라올거라고는 상상도 못했습니다.... 머 암튼,... http://udn.epicgames.com/Three/ScaleFormHomeKR.html 일단 udk를 받으세요... 1강 SWF 가져오기 2강 렌더 텍스처와 머티리얼 3강 BSP에 SWF 추가하기 4강 입력 캡처하기 5강 Invoke ActionScript & FSCommand 6강 커스텀 메뉴 만들기 7강 폰트 작업하기 8강 GFx HUD 마스터하기 1/4 9강 GFx HUD 마스터하기 2/4 10강 GFx HUD 마스터하기 3/4 11강 GFx HUD 마스터하기 4/4 요건 맨 위 링크에도 나와있는 글입니다. 흠... 사실 이것들만 따라해보셔도 별 문제는 없을 것 같습니다... 사실 검색해도 나올 ..
MMORPG 가 아니더라도 게임을 만들면 대개의 게임의 경우 수많은 아이템이 필요하게 됩니다. 아니, 아이템이 아니더라도 수많은 이미지를 불러와 사용해야 합니다. 클라이언트의 메모리 상에 늘 그 이미지들을 가지고 있으려면, 수기가의 메모리가 그 이미지 라이브러리만으로 모두 채워질 것이기 때문입니다. 그렇기에 런타임 상에서의 이미지의 로드 관리는 중요한 요소입니다. 코드상으로 로드는 사실 어려울 것이 없습니다. 오히려 어려운 것은 그 로드된 이미지를 잘 활용하고 잘 없애는 것이 중요합니다. 그 잘 활용하는 방법과 잘 없애는 방법에 대해 써보겠습니다. 프로그램상으로 이미지를 잘 활용한다는 것은 cpu / ram 의 역할을 최소화 시키면서 디자이너가 의도한 대로의 퀄리티를 최대한 높여주는 작업일 겁니다. as..
AMP 는 scaleform 플레이어의 프로파일러입니다 일단 amp 사용법은 다음의 링크에 잘 나와있습니다. http://blanedil.tistory.com/80 참고하시고요... cpu / ram 등 여러가지 상황에 대한 프로파일링을 해줍니다... 최적화나 테스트를 위해서는 반드시 필요한 툴이죠... amp를 실행하면 ip, port 연결이 뜨면서 프로파일이 뿌려지게 됩니다 아마도 내부적으로 소켓통신을 통해 프로파일러를 구현한 것으로 보입니다. 그런데 3.3.85 버전이 우측 마우스 이벤트가 먹히지 않기 때문에 통합버전인 3.3.89 버전으로 플레이어를 변경해 보았더니 문제가 생겼습니다 위와 같이 msvc90.exe 을 설치해서 돌린 amp는 포트 연결이 되어 프로파일이 찍히는데, 통합버전의 3.3...
이것 때문에 좀 해멨습니다... 기술문서상으로는 3.3에서부터 MovieClip 클래스의 이벤트로 onPressAux onReleaseAux onReleaseOutsideAux 세가지의 이벤트를 지원하여 마우스 우측 버튼을 지원한다고 나와있습니다만 사실과 좀 다릅니다... 제 pc에 설치한 스케일폼 클라이언트가 3.3.85 버전입니다만 아무리 해봐도 이벤트가 발생하지를 않더군요... 그런데 기존에 잘 써왔다고 해서, 도대체 어떻게 된건가 확인해보니 저희 스튜디오에서 사용하는건 3.3.89 버전이었고 거기서는 되더군요... 요컨데, 3.3 버전이라고 해서 다 지원하는게 아니고 마이너 버전에 따라서도 기능상의 차이가 있다는 겁니다. (뭐, 단순히 3.3.85 버전의 버그일 수도 있겠습니다) 추가로, 앞서 말..