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개발자에게 scaleform의 직업으로서의 단점

미나토 2011. 9. 28. 15:43

앞 글에서 장점만 나열한 것 같아 단점을 적어보도록 하겠습니다.


어찌보면 스케일폼은 너무나 치명적인 단점이 있습니다. 스케일폼 개발자는 코어개발자가 아니라는 점입니다.


뭐, 저만 그런건지 모르겠지만 코어개발이 재밌잖아요... 개발하는 재미가 많이 떨어진다는게 문제입니다.

UI 개발이잖습니까... 어찌 보면 에이전시에서 UI 찍어내던 시절을 생각해보면 됩니다.


게다가 제약또한 많습니다... 언어 스펙적인 제약을 말하는 것이 아닙니다. 언어적인 제약이라면 당연히 그걸 극복해내는 재미가 쏠쏠하죠...

게임 엔진의  미들웨어로 들어가다 보니 게임클라이언트에서 UI의 대부분의 컨트롤을 책임집니다. 게임클라이언트 개발자 위주로 개발을 진행해야 한다는 뜻입니다.


사실 저도 이 회사를 들어올 때 선택지는 세곳이였습니다.

현재 회사의 스케일폼 개발자
모회사의 웹게임 클라이언트 개발자
그리고 에이전시의 팀장직이였죠...

에이전시는 이미 많이 해봤기에 최후 선택지였고, 나머지 둘 중에서 하루 전날 연락 온 이 회사를 들어왔을 뿐입니다.
새로운 분야에서 많은걸 배울테야!!! 라고 생각하고 들어왔지만...


개발로는 뭐 별로 새로이 배울게 없네요... ㅡ.,ㅡ;;; 그냥 똑같은 플래시예요...
아... 첨에 프레임웍 만들 때는 쪼깨 재밌었네요...


생계를 위해서거나, 게임을 좋아하는 분 이외에, 전문 개발자가 스케일폼에 재미를 붙이려면  UI라는 면보다는 UX적으로 접근해야 한다고 봅니다.

기획에서부터 적극적으로 개입하여 이 버튼은 드래그앤 드랍보다는 다운앤다운이 낫지 않느냐... 뭐 이런식으로 말이죠,,, 피쳐폰 UI 에서 ios 식의 멀티터치 UI로 넘어갔듯이 기획부터 적극 참여해야만 이 분야에서 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.


아니면 액자 게임(게임 속 미니게임)을 만드는 방법도 있겠죠... 스타2 안에는 아이콘으로 퍼즐을 즐기는 식으로 게임속 게임을 만들기도 했습니다(스타2에는 스케일폼이 적용되어 있습니다... 퍼즐 게임은 뭘로 만들었는지는 잘 모르겠지만서도...)