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scaleform.minarto.com
예전에 애드온 UI 편을 빌어서 Binding 에 대해서 다뤘던 적이 있습니다 누누히 말하지만 포스팅으로 올리는 코드는 포스팅 자체를 위해서 만든 코드인지라 막 만듭니다. (테스트도 안합니다 ㅡㅡ) 제 스스로 말하기는 뭐하지만 Binding 클래스는 참... 그리고 엄청 좋은 녀석입니다. 하나의 클래스 자체로 인해 UI프레임웍을 바꿀 수도 있고, 개발 프로세스가 바뀌는 녀석이죠... (소망이 있다면 CLIK 배포시에 이녀석도 같이 배포되었으면 할 정도로 제가 자신하며 좋아하는 클래스입니다) 얼마 전에 스터디를 갔다가 A 회사의 H 군께서 실제 제 코드를 적용해보고 사용하고 있다는 얘기를 들어서... 제대로 포스팅을 다시 해볼까 합니다. (실제는 저도 안씁니다. 나빠서 안쓰는게 아니고 이미 잘 돌아가고 있..
1. 절망의 구렁텅이 (첫 출근을 해서 소스 코드를 열어보는 순간...) "이걸 뜯어 고치느니 새로 만들고 말지..." 개발을 하다보면 참으로 자주 내뱉거나 듣게되는 소리입니다. 스케일폼 작업을 하다보면서도 당연히 접하게 되는 말입니다. 그것도 다른 분야에서 일할 때보다 매우 자주 말입니다 :^) 작업을 하라고 받은 파일의 MovieClip 속의 MovieClip 속의 MovieClip 속에 (여기서부터 무한반복) 들어갔을 때 as 코드를 발견하기라도 하면 절로 욕이 튀어나오기도 하죠 2. 태초에... 스케일폼 작업에 디자이너의 영역이 많은 부분 들어 있습니다. 하지만 개발까지 잘하는 디자이너를 찾기란 게임을 성공시키는 것보다도 어려운 일입니다. 어쩌다 as를 할 줄 안다고 하는 디자이너의 출신의 면접을..
1. 스케일폼과 모바일 http://gameware.autodesk.com/scaleform/advantage 오토데스크는 스케일폼 4.x 버전을 내놓으면서 모바일을 지원하기 시작했다. 모바일용 가격은 $295 (현재 환율로 330,000 \정도) 이다... 사실 모바일을 위해 4.x 를 만들었다기 보다는 4.x 를 내놓고 얼마 안있어 콘솔과, 데스크탑의 위세가 약해지고 모바일 광풍이 불자 모바일에 초점을 맞추기 시작한 것이 맞을 것이다.(물론 이는 나의 생각이다) 그런데 "스케일폼이 모바일에서의 얼마만큼의 가치를 가지고 있을까?" 를 생각해본다면 쉽게 긍정적인 답을 낼 수가 없다. 스케일폼 모바일의 영역은 두가지가 될 것이다. 하나는 콘솔과 데스크탑에서 그랬듯이, UI 미들웨어로서 사용되어지는 것이고...
http://edu.kocca.or.kr/servlet/controller.propose.ProposeCourseServlet?p_process=SubjectPreviewPage&p_subj=CG12012&upperclass=C02&p_year=2013&p_subjseq=0004 관홍이 화이팅!!!
성능 테스트를 보겠습니다. 1. 속도 테스트 첫번째 코드는 기존의 CLIK 을 가지고 돌린 코드입니다 import gfx.events.EventDispatcher; EventDispatcher.initialize(this); var o = {} o.f = function($e){ } addEventListener("kkk", o, "f"); var e = {type:"kkk"}; var s:Number = getTimer(); for(var i:Number = 0; i
scaleform 의 as2용 CLIK 은 as3의 이벤트 모델을 가져다 쓰고 있습니다. 정확히는 오토데스크에서 (혹은 CLIK 을 만든 gs스키너 그룹에서) 완전히 직접 만들었다고 보기는 힘듭니다. 이미 flex 1 시절부터 Component 들이 있었고 비슷한 방법으로 구현을 했었거든요. 오히려 제가 봤을 땐, CLIK은 좀 복잡하고 비효율적으로 구현한 편입니다. CLIK 의 EventDispatcher 클래스를 보겠습니다 public static function initialize(target:Object):Void { if (_instance == undefined) { _instance = new EventDispatcher(); } target.dispatchEvent = _instance.d..
요즘 블로그 질을 안하고 있지요... 몇몇 이유가 있는데요... 1. 아직도 끝나지 않은 개인사 2. 블로그 주소 이전 & 회사 이사 3. 개발 중인 게임의 마일스톤 막바지 달리기(?) 4. 그리고... 다음의 질의응답은 회사의 후임이 UDN 에 보내서 받은 답변입니다. Q : 최신 버전의 scaleform은 언제 통합되나요? 지금 UE3에 통합된 scaleform은 12년 5월 QA 에 통합된 4.0.16 입니다. 지금 스케일폼 최신 버전은 4.1.21, 4.2.22 이 두가지인데 지금 저희 게임에서 발생한 주요 이슈들중 아주 치명적인 몇가지가 해결이 되었다고 합니다. 코드 안정성 확보도 그렇구요...... 이하 블라블라블라... A : 안녕하세요~! 앗. 그렇군요. 사실 현재 최신버전의 스케일폼으로 ..
1. 처음부터 각각 제목을 적어놓고 시작했었죠. 글을 미리 다 써놓았던 것은 아니지만, 어느 정도 구상은 잡아놓고 시작했기 때문입니다.(글 쓰는 속도가 빨랐던 이유이기도 하죠) 마무리인 이 글 까지도 말입니다. 다만, 원래 적으려 했던 스케일폼 분야는 빼버렸습니다. 지금 보고 계신 이 블로그 자체가 스케일폼 블로그이며, 이미 많이 한 이야기인데 다시 거론할 필요가 없었기 때문입니다.어찌보면, 맨날 스케일폼 글만 쓰려니 너무 지겨워져서 변덕을 부린 이번 기획이 더 이상했던 거지요 대신 깜빡하고 빼먹었던 "모션"을 넣어서 어찌어찌 열개의 글을 완성했지요. 그것말고도 사소한 오타나 문맥적으로 반복된 어휘들을 추후에 수정하기도 했습니다만... 어쨌든 처음의 구상에서 크게 달라진 것 없이 글을 이어왔습니다. 2...
1. 다른 길을 걷다 워낙 독특한 분야라서 전제를 하나 하고선 시작해야 한다 지금부터 하는 인터랙티브 미디어 이야기는 플래시 산업의 관점에서 보는 이야기일 뿐이다. 당연히 인터랙티브 미디어 산업 자체로서는 완전히 틀린 이야기가 될 것이다. 그럼 각설하고... 지금까지 많은 분야의 이야기를 했지만, 어찌 보면 모두 같은 흐름을 가지고 있었다. 플래시의 부흥기와 그에 따른 영광, 그리고 팽창하다 폭발해버린 시장... 하지만 웹시장과는 완전히 다르고, 임베디드 시장과는 비슷하면서도 다른 길을 걸어온 분야가 있으니... 바로 인터랙티브 미디어이다. (비슷한 듯 하지만 다른 길...) 2. Agency 원래 에이전시란 홈페이지 제작 업체가 아니다. 워낙 홈페이지 시장이 커지자, 웹에이전시라는 이름을 붙이고 수많은..
(이 영화 정말 대단했는데...) 1. 바뀌어 버린 게임의 법칙 게임에 있어서만큼은 대한민국은 블리자드의 나라였다. 스타크래프트, 디아블로, wow 로 이어지는 게임들은, 이 나라 게임산업 전체에 영향을 주었으며 다른 회사들의 목표가 되었다. 단지 게임 산업만이 아니였다. 블리자드의 게임들로 인한 PC방 열풍은 IT 산업 전체에 영향을 주며 동반 성장을 해왔다. 하지만 게임 시장이 데스크탑과 모바일 두 플랫폼으로 나뉘던 2012년... 그 주인은 더이상 블리자드가 아닌, 바로 LOL 과 애니팡이였다. 그런데 아는가? 대한 민국을 완벽히 지배해버린 이 두게임 안에 AIR 기술이 들어있다는 사실을... 2. 구글과 어도비의 同床異夢 2008년... 시대는 웹어플리케이션의 시대였고, 그 중심에는 어도비 플래시..