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모바일 스케일폼의 가치는?

미나토 2013. 5. 23. 19:17


1. 스케일폼과 모바일



http://gameware.autodesk.com/scaleform/advantage



오토데스크는 스케일폼 4.x 버전을 내놓으면서 모바일을 지원하기 시작했다.



모바일용 가격은 $295 (현재 환율로 330,000 \정도) 이다...



사실 모바일을 위해 4.x 를 만들었다기 보다는 4.x 를 내놓고 얼마 안있어 콘솔과, 데스크탑의 위세가 약해지고 모바일 광풍이 불자 모바일에 초점을 맞추기 시작한 것이 맞을 것이다.

(물론 이는 나의 생각이다)



그런데


"스케일폼이 모바일에서의 얼마만큼의 가치를 가지고 있을까?"


를 생각해본다면 쉽게 긍정적인 답을 낼 수가 없다.



스케일폼 모바일의 영역은 두가지가 될 것이다.


하나는 콘솔과 데스크탑에서 그랬듯이, UI 미들웨어로서 사용되어지는 것이고...

또 하나는 2d 개발용 도구로서의 영역이다.





2. 모바일 UI 미들웨어로서의 장점



일단 장점부터 생각해보겠다



드래곤 플라이트의 게임 화면을 보자




(두가지 모드를 다 만드려면 그 시간은...)



이렇게 상점 등이 속한 메뉴 모드와 비행장면이 있는 게임모드가 있다고 봐야 한다.



개발자가 메뉴를 만들려면 정말 빡세지지만(?) 메뉴 부분을 모두 스케일폼으로 만들어버린다면???


사실 저정도의 메뉴 구성이면 스케일폼이면 하루면 충분하고도.. 남는 시간에 잉여짓까지 할 수가 있다.

(이게 허풍이 아니라는 것을 스케일폼으로 UI를 개발해본 사람들이라면 모두 알 것이다.)


클라이언트 개발자는 비행화면을 만드는데만 모든 시간을 쏟으면 될 것이다.



이는 개발 속도가 생명인 모바일 플랫폼에서 더 큰 이득을 얻을 수 있다.




스케일폼 VM 이 얹어지니 무거워질 것이라고 생각할 수 있지만, 어차피 게임모드가 달라서 메뉴 부분이 비행화면과 공존할 일이 없다는 것을 생각해야 한다.





(이런걸 UI 미들웨어 없이 만드려면...)



보통의 게임이 이럴진대 UI 자체가 게임의 70% 이상을 차지하는 스포츠 매니징 게임은 그 생산성에 있어서 비교 자체가 불가능 할 것이다.





3. 모바일 UI 미들웨어로서의 단점




자, 생산성만큼은 이미 콘솔과 데스크탑을 통해서 충분히 검증되어 있다.


그럼 무엇이 문제일까?


저정도의 생산성이 검증되어 있는데 30만원이 아깝다고 하는 것은 어불성설이니 비용적인 문제는 제외하겠다.




그런데 아직 모바일 스케일폼은 검증되지 않았다. 이것은 이미 검증되었다고 말한 생산성과는 별개이다.


모바일 스케일폼의 안정성, 속도, 메모리 등 생산성 이외의 것을 말하는 것이다.



새로운 미들웨어를 어떤 엔진에 적용하려면 최소 몇개월의 R&D 를 거쳐야 할 것이다.



그런데 그럴 시간이 어디있나?



모바일은 그 몇개월의 시간 안에 게임이 이미 만들어질 정도로 개발 기간이 매우 짧다.



게다가 스케일폼은 테스트해볼 수 있는 트라이얼의 기간이 고작 30일 이다.


물론 내가 오토데스크의 라이센스 정책을 뭐라고 할 입장은 아니지만... 사실 이건 테스트를 해보고 쓰라는 것인지 의문이 든다.







4. 모바일 개발 도구로서의 장점





(스케일폼 모바일은 이정도 게임 퀄리티를 모바일에서 Stage3D 가 아닌, Stage 기반에서 60프레임으로 돌릴 수 있다)




Unity 와의 비교는 이 글의 논점에서 벗어난다.


애초에 바라보는 시장 타겟이 다르기 때문이다. (소비자 시장이 아닌 개발자 시장을 말한다)

스케일폼이 모바일에서 개발도구로서 살아남으려면 당연히 ADOBE AIR 와 경쟁해야 한다


cocos는 속도는 빠르지만 도구도 열악하고 버그가 많다. 그러니 생산성의 기준에서는 두 경쟁자와 다른 시장으로 봐야 한다.



그런데 똑같은 플래시를 기반으로 한 두가지 도구가 있는데 왜 스케일폼이여야 하는지를 생각해봐야 한다.


똑같이 플래시를 기반으로 한만큼 생산성은 동일하다고 봐야한다.

(nxe 같은 확장성도 플래시 이외의 기능은 as 말고 따로 구현해야 한다는 걸 생각해보면 똑같다.)




AIR 로 모바일을 개발해서 60 프레임이 나오려면 무척 힘든 과정이 필요하다.



Stage3D 를 써야 할 수도 있고, 그게 아니라면 Bitmap 기반으로 개발을 해야 하는데  이정도 수준으로 개발할 수 있는 플래시 개발자는 그리 많지 않다

(플래시가 잘 나갈 때는 꽤 많았지만, 지금은 다 떠나버렸으니...)



하지만 스케일폼은 Stage 기반에서도 60프레임을 돌릴 수 있을 만큼 렌더링 속도가 빠르다. (Stage3D 는 아예 지원하지 않는다. 게임 미들웨어로서 시작한 것이니 뭐 당연한 것이지만...)




Stage 기반으로 60프레임이 나온다는 것은 단순히 Stage3D 기반의 프레임웍들을 배우지 않아도 되는 장점만이 있는 것이 아니다.


플래시의 장점인 타임라인 애니메이션이 빨라진다는 것이다.



예를 들어 애니메이션 기반인 이러닝을 Stage3D 로 만들 수는 없지 않은가...

(게다가 스케일폼은 여전히 as2도 지원한다)




그리고 스케일폼은 소스코드 또한 제공한다.


이는 규모 있는 개발사의 경우는 VM을 더욱 최적화 시킬 수도 있는 가능성까지 제공된다는 것이다.






5. 모바일 개발 도구로서의 단점





미들웨어로 사용할 때는 30만원밖에 안하는 비용은 문제가 아니였지만 이것이 AIR와 경쟁하는 거라면 다르다.


AIR는 공짜 아닌가? 똑같은 swf 를 만들어 돌리는데 어느쪽은 공짜고, 어느쪽은 돈을 내야 한다.



게다가 VM의 안정성도 AIR 비하면 굉장히 열악하다. (이는 매번 업데이트 되는 패치목록을 보면 알 수 있다.)



게다가 플래시는 2000년대까지의 그 유저풀이 아직 많아서 많은 도움을 얻을 수 있지만, 스케일폼은 아직 시장이 미미하다.


스케일폼의 존재 자체도 모르는 플래시 개발자가 많다는 것이다.



소스코드를 제공한다고 하지만, 소스코드가 필요할 수도 있는건 어느정도 수준 이상의 개발사에서만이다.



그리고 지원 안되는 것은 왜그리 많은지... 

버전업이 진행되면서 많이 따라잡고 있지만 Stage3D 말고도 지원 안하는게 많다.


스케일폼이 Adobe 플래시를 기반으로 만들고 있으니, 모든 api 지원에 있어서 후발주자일 수 밖에 없는 태생적인 문제인지라 영원한 숙제이다.






6. 앞으로 필요한 것




0. 안정성


몇몇 API를 지원이 AIR에 비해서 늦는 것은 앞서 말한대로 태생적인 문제이니 어쩔 수 없지만, 안정성은 얘기가 다르다.



1. 웹렌더러


이는 스케일폼 비디오 처럼 옵션으로 붙여서 판매하더라도 꼭 추가되어야 한다고 생각된다.


그리고 이건 이미 플래시가 지원하는 녀석이다.




2. 가격



30만원이 비싸다는 것도... 공짜로 달라는 것도 아니다.

가격 정책을 다변화할 필요가 있다.


그리고 홈페이지에 가격 정책이나 지원 정책의 정보가 너무 부족하다.




3. 트라이얼의 방식의 변경



공짜로 포함되어 있던 UDK 에서 스케일폼 추가 지원을 안하기 때문에 이제는 최신 스케일폼을 접할 유일한 방법은 트라이얼을 다운 받는 수밖에 없게 되어 버렸다.


하지만 안정성도 떨어지고 성능 검증도 안된 녀석에게 한달짜리 테스트라니... 이건 쓰지 말라는 얘기나 다름 없다.




4. 마케팅



이미 말했지만 아직도 스케일폼의 존재 자체도 모르는 플래시 개발자가 많다

있는지도 모르는데 어떻게 사용하겠는가...




5. 정보의 공개 여부



정보의 전달 방식마저 전통적인 미들웨어 시장의 폐쇄적인 방식을 따라올 필요가 왜 있는지 모르겠다.

홈페이지의 모든 스케일폼 정보 페이지를 비로그인 방식으로 바꿔야 한다.