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Autodesk Game User Summit 2014

미나토 2014. 2. 13. 09:41

올해도 어김없이 오토데스크 게임웨어 서밋이 열렸습니다. (정식명칭은 게임 유저 서밋이군요...)


http://autodeskcampaign.co.kr/edm/fy14/20140120_webinar/edm_mne_autodesk_0211_v1.html






(이한호 과장님이 HumanIK/Beast 세션을 준비하고 계십니다)


스케일폼 세션은 더욱 줄어들어 두개의 세션만을 차지하게 되었고, 다른 하나의 트랙을 마야와 맥스가 차지하게 되었습니다.


오토데스크의 제품군의 비중을 생각하면 당연한 일이겠지만 여기에는 딜레마가 좀 있습니다.



가뜩이나 국내 게임시장이 얼어붙는 분위기라 미들웨어 등에 관심을 쏟는 경우가 적어(모바일 스튜디오들은 미들웨어는 별로 고려를 안하죠) 세미나에 참석할 사람들은 줄어드는데, 행사에 찾아온 개발자가 오토데스크 제품군 중에 사용하는 제품은 더욱 한정적일 것입니다.


그런데 그걸 자신과 관련된 한두시간만 듣자고 세미나를 찾아오자니, 딱히 메리트가 없는 것이지요... 더욱이 제품의 홍보성이 있는 세션이라면 인터넷 시대에서는 더더욱 필요가 없고요.


(사실상 HumanIK/Beast 제품 세션은 어떠어떠한 제품이다... 정도만 알려주는 세션이었습니다)


사람들은 줄어가니 독립 트랙으로 하루종일 끌어가기도, 그렇다고 아예 없애기에는 국내의 게임 개발 시장도 아주 나쁘지는 않은 오토데스크의 딜레마가 느껴지는 세미나였다고나 할까요?




뭐 어쨌든 스케일폼 세션에 대해서만 얘기해보겠습니다.



Tiny Thief: A Big Adventure On Small Devices
- Miguel Santirso / 5 Ants



첫번째 세션은 Tiny Thief 를 만든 5 ants 의 프로그래머인 Miguel Santirso 씨의 발표였습니다


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roviostars.tinythief&hl=ko


재밌는 것은 원래 이게임의 프로토 타입은 Unity로 만들어졌다는 것입니다.


하지만 이 게임의 특징인 벡터그래픽을 표현하기에는 Unity의 한계를 느꼈고, 그 다음에는 AIR로 바꿨다는 것입니다.


그러나 AIR에서는 성능과 멀티플랫폼의 한계를 느껴서 다시 스케일폼으로 넘어가게 되었다고 합니다.



게다가 오토데스크로부터 직접적인 지원을 받아서 스케일폼의 초기버전이어서 발생했던 여러 버그들에도 불구하고 큰 어려움 없이 개발을 마쳤다고 합니다.


(다만 5 ants 는 GDC 등에 프로토타입 등을 내놓고 인정을 받아서 Rovio 와 계약을 할정도로 이슈를 받은 업체입니다. 그런 정도의 업체가 아니라면 오토데스크의 직접적인 지원을 받기는 힘들었을 것을 생각해봐야 합니다)


(반대로 생각해보면 스케일폼이 이렇게 벡터 렌더링에 성능을 더해가고, 더 많은 플랫폼을 지원하고 있는 상황에 올때까지 AIR 는 뭘 하고 있었는지, ADOBE 가 한심해보이는 생각이 더 들었습니다 )




Scaleform Updates & Spark Introduction
- Ankur Mohan / Autodesk



두번째 세션은 거의 모든 국내/국외를 막론하고 스케일폼의 거의 모든 세션의 연사로 활동하는 Autodesk 의 Ankur Mohan 의 발표였습니다


발표 내용은 스케일폼 4.4 내용과 (현재 버전인 4.3도 좀 말했고요) 새로운 프로젝트인 Spark에 대한 얘기였습니다



4.3이 플래시의 거의 모든 필터효과를 적용해서 디자인 퀄리티를 높였다면, 4.4에서는 성능 향상을 목표로 달려가고 있는 듯 보였습니다.

(마치 인텔의 틱톡 전략과 같다고나 할까요?)


렌더링은 더욱더 멀티스레드를 적극적으로 활용하게 됩니다.


그리고 어드밴스 로직 쪽도 컴파일시에 더욱더 최적화를 이뤄서 성능향상을 꾀합니다. JIT 처럼 동적 컴파일을 하려고 하는거 같긴 한데... 확실히 성능은 향상될 것입니다.


(다만 초기 버전은 버그가 많지 않을까 하는 걱정이 좀 앞선다는...)



스파크는 조금이나마 알고 있던 정보대로 스케일폼과는 렌더러만을 공유할 뿐 완전히 독립적인 제품입니다.

(actionscript 도 쓰지 않고, 베이스 언어는 루아입니다.)


마치 Unity2D처럼 오브젝트의 프로퍼티 창에 피직스 옵션이 들어간 개발 스튜디오 정도로 보시면 됩니다.



그리고 발표용 PT에 있었던 S사의 모 TV 플랫폼 마크가 선명히 박혀있는 것을 볼때, 어떤 성격의 제품이 될 것이라는 게 확실해 보였습니다.


하지만 뭐 아직 개발완료가 언제 어떻게 될지도 모르는 제품에 이 이상의 평가는 큰 의미는 없을 듯 합니다




그리고 짧게나마 질의 응답이 있었는데요...



여지없이 참석해서 한글 폰트 가독성 문제를 물어본 스케디모 주인장 효영군의 질문과, 디버깅 문제가 두가지 중요한 질문이였습니다.

(스파크에 대한 질문도 있었으나 위에 말한대로 아직 큰 의미를 둘 단계는 아니여서...)



1. 한글 가독성 문제는 처음 알았다. 최신 버전을 사용하면 좀 나을 것이다...



이건 뭐... 작년, 재작년에도 한국에 찾아와서 세미나에 참석한 사람의 말로서는 적절한 답변은 아니였습니다...ㅡ.,ㅡ;;;



하지만 어느새 국내의 스케일폼 개발자는 이젠 한글 가독성 문제는 가독성 문제가 아니게 되어버렸습니다.

오토데스크의 이런 무관심 속에서 말이지요...


어찌보면 폰트 가독성 문제는 스케일폼의 특성인양 받아들이고, 회피하는 노하우가 각자 생긴 상태라고나 해야할까요?


(그나마 좀 나은 폰트를 찾아서 사용한다던지, 크기에 따라 다른 폰트를 사용한다던지...가 가장 많이 쓰는 방법이긴 하죠.)




2. 디버깅 적용은 계획에 없다



5 ants의 개발자 분께서는 플래시 빌더의 디버깅 기능을 사용하면 된다고 하셨는데, 저희 개발환경 하고는 차이가 있습니다.


Tiny Thief 는 어찌보면 플래시 게임입니다. 우리나라에서는 스케일폼을 개발 플랫폼이 아닌 UI 플랫폼으로 사용하고요.


저희도 개발플랫폼으로 사용한다면 플래시 빌더의 디버깅을 쓰면 되죠... 하지만 우리가 원하는 디버깅 기능은 그런게 아니죠.


클라에 얹어놓고 돌려볼 때, 클라와 수많은 데이터를 주고받으면서 발생할 때 생기는 문제를 말하는 것인데...



Tiny Thief 개발자에게, "니가 상관할 일이 아니다. 우리도 플래시 빌더로 디버깅 되는거 안다" 라고 말하고 싶었지만.... 꾹 참았습니다.





뭐 요컨데 이랬습니다... 


질의응답 시간에는 본사 개발진과 뚜렷한 온도차를 느낀 시간이였다고나 할까요?





p.s.


1. 식사


이번 행사에서는 기존처럼 뷔페가 아닌 스테이크가 나왔습니다.

일반 결혼식/돌잔치용 양산형 스테이크보다는 훨씬 고급스러운 스테이크 였습니다...만 역시 뷔페가 아닌 이상 저같은 사람은 배가 안불러서...ㅎㅎㅎ



2. 경품


이번 경품 1등은 역시 아이패드 미니였습니다


2등은 타블렛 어쩌고 하는거 같았는데... 입력용 와컴 타블렛을 말한건지 타블렛 PC를 말한건지  제가 호명되지 않아서 나머지는 뭘 줬는지 신경도 안썼다는...



3. 기념품



모두에게 나눠준 기념품은 조그만 파우치였습니다... 주변인들 왈...


목용용 제품을 넣을 정도이다... 저 왈... 3단 우산을 넣으면 되겠다 정도의 감상평을 내놓았습니다.



4. 내년 행사도 기대하겠습니다....만 점점 더 줄어드는 세션 덕에 영양가는 더욱 더 걱정 됩니다.