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KGC 2013 9월 26일 본문

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KGC 2013 9월 26일

미나토 2013. 10. 1. 19:56

써놓기는 미리 써놨는데... 웹진기사는 좀 시간이 걸려 업데이트 되는지라 나중에 더 정리해서 올리려다가 술먹고 하다보니 좀 늦었습니다


27일 세션과 전체 후기도 조만간 올리겠습니다 :^)




1. 지국환 기획자와 디자이너는 대체 어떻게 시작합니까? (유니티 C# 기초) 유니티 코리아


웹진기사

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=1&n=49747


유니티에 관심이 많을 수밖에 없는 시기라 듣긴 했지만 제목에서 예상하셨다시피 교과서적인 얘기였습니다


책 사서 공부하세요... 말이죠... 


뭐, 틀린 얘기는 아니지만... 마치 국영수 위주로 열심히 공부하세요 같은 이야기인지라...



같은 시간 다른 트랙


한다윗 나도 게임 만들고 싶어요. 게임회사 어떻게 취직하나요 바닐라브리즈

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64204

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=1&n=49741




2. Stephen Willams 컴퍼니 오브 히어로즈 2를 회상하며... Relic Entertainment/SEGA


웹진기사

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64157


우리나라에 컴퍼니 오브 히어로즈 온라인이 잠시 들어오려다 망했었죠...


솔직히 말해줍니다... 힘든 시기를 워터폴 방식에서 벗어나 애자일 방식으로 개발프로세스를 바꾸는 등의 방법으로 헤쳐낸 이야기를 했습니다



같은 시간 다른 트랙


이상윤 디펜스 테크니카 콘솔에서 모바일로의 컨버전 후기 코노 인터랙티브 아트팀

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?hotnews=3&page=2


Alex Wilmer 툼레이더만의 남다른 음악제작 Crystal Dynamic / Square Enix

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64151


홍성진 아마존 클라우드와 함께한 1개월 - 쿠키런 사례 중심 데브시스터즈(주)

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64147


Heita Miyoshi 일본과 한국 : 아시아에서 가장 수익성이 좋은 스마트폰 마켓에서 당신의 어플리케이션을 어떻게 마케팅할 것인가? IGAWorks Inc.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64139



3. 지국환 유니티2D 소개 유니티코리아


웹진기사

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=1&n=49748


음... 확실한건요...


이제 2d게임을 만들기 위해 굳이 플래시를 쓸 필요가 있을까 싶습니다. 기존의 강력함에다가 보여준 몇몇 기능만으로도 충분히 더욱 강력합니다

강연자 말로는 2d toolkit  과 playmaker 를 합한 정도의 느낌이라고 합니다... 이건 뭐 나와봐야 알겠죠


2d를 지원함에 있어 스프라이트와 스켈레톤 애니메이션 기능이야 익히 예상한 기능이지만 인상 깊은 것은 "폴리곤콜라이더" 기능이었습니다


그냥 비트맵 넣으면 알아서 알파값 빼고선 나머지를 맵으로 만들어주더군요... 러닝 게임 만들기가 그냥 후다닥~



같은 시간 다른 트랙


Lars Jomow 1억명 데일리 플레이어의 사랑 받는 게임 만들기 king

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64203

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=1&n=49743



4. KEYNOTE : Jhon Goodale / Steen Lund 유니티


뭐 키노트이니, 광고라고 생각하시겠지만... 크게 틀리지는 않지만 유니티2d 등의 4.3버전 얘기도 해줬습니다



5. KEYNOTE : Patrick Prendergast 아마존 웹서비스


웹진기사

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=5&n=49764


뭐 아마존서비스 좋으니 쓰란 얘기죠...


근데 역시 국내 서비스에 비해서 비싸서리...




6. 박종천 소프트웨어 개발에서 버그 관리의 모든것 Blizzard Entertainment Inc.



촬영금지 세션인지라... 대단한 무언가를 기대했다면...

아쉽지만 그냥 버그에 시간을 들여 잘 해결하자입니다



같은 시간 다른 트랙


Perry Tam 해외에서 퍼블리싱 사업을 할 때에 모바일게임 개발자들이 알아야 하는 모든 것 Storm8

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64218


Syunichi Hori 모바일게임프로젝트매니지먼트의 변화 - 웹 소셜게임에서 스마트폰으로 Ateam Inc.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64173


Martin Ma 중국 시장에서의 성공적인 사업을 하기 위한 특징과 방안 Renren Games

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64205




7. 배상언 프로젝트 관리를 위한 애자일/워터폴 개발의 진정한 의미 블리자드 엔터테이먼트


이것도 역시 블리자드라서 무언가를 기대했다면...


애자일이니 워터폴이니 시도해보셨다면 아시겠지만... 이런건 이론보다 일단 저질러서 몇달 해봐야 아는 것인지라...



같은 시간 다른 트랙


Thomas Pollak 아티스트를 위한 프로젝트 아나키 : RPG타입 모바일 게임 만들기 하복

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64201